Вычисление Бога - Страница 26


К оглавлению

26

Холлус выставил вперёд руку:

— Да легко! Действуй.

Я едва не поддался искушению:

— Тебя же здесь нет. Ты лишь проекция.

Холлус опустил руки, а стебельки глаз приняли S-образную форму и затрепетали:

— Прошу простить моё чувство юмора. Но, конечно, если ты хочешь получить немного ДНК, мы с радостью предоставим образцы. Я организую спуск корабля, который их перевезёт.

— Спасибо.

— Впрочем, я и так знаю, что вы в них найдёте. Они лишь подтвердят, что моё существование столь же невероятно, что и ваше. Степень сложности в продвинутой форме жизни просто не может возникнуть сама собой.

Я глубоко вдохнул. Мне не хотелось спорить с инопланетянином, но — чёрт возьми! — он же учёный. Он мог бы вести себя по-другому. Я развернул кресло, чтобы оказаться лицом к компьютеру. В своё время, когда я начинал здесь работать, на месте компьютера стояла пишущая машинка. Сейчас у меня была одна из тех раздельных клавиатур от «Майкрософта»; музей предоставил их всему персоналу, который пожаловался на возникновение синдрома запястного канала.

На моём компьютере была установлена операционная система «Windows NT», но я открыл на ней сессию DOS и запустил программу из командной строки. На экране возникла шахматная доска.

— Это обычное игровое поле, — пояснил я. — На нём мы играем в две стратегические игры: шахматы и шашки.

Холлус легонько стукнул глазами:

— Я знаю о первой из них. Ясно, что в прошлом вы считали мастерство в этой игре величайшим достижением интеллекта — пока компьютер не сумел победить самого лучшего игрока. Вы, люди, действительно имеете обыкновение давать интеллекту самое сложноуловимое определение.

— Может быть, — ответил я. — В любом случае, сейчас мне хотелось поговорить о чём-то вроде шашек.

Я нажал на кнопку и сказал, указывая на кругляшки, появившиеся примерно на трети из шестидесяти четырёх клеток:

— Вот случайное распределение фигур. А теперь смотри: у каждой занятой клетки есть восемь соседних, если считать и диагональные, правильно?

Холлус вновь стукнул глазами друг о дружку.

— А теперь мы введём три простых правила: каждая клетка останется без изменений, будь она занята или пуста, если из всех соседних клеток занятыми окажутся ровно две. Если рядом с занятой клеткой имеется три занятых соседних, она останется занятой. Во всех остальных случаях клетка становится пустой, если она была занята — и остаётся пустой, если она пустой и была. Всё понятно?

— Да.

— Отлично. А теперь давай расширим доску. Вместо поля 8 в 8 пусть будет 400 в 300; на экране каждая клетка представлена группой пикселей, два на два. Занятые клетки закрашены белым, а незанятые — чёрным.

Я нажал на кнопку, и шашечная доска словно удалилась на большое расстояние, в то же время растянувшись по всему монитору. На этом разрешении сетка исчезла, но случайные массивы светлых и тёмных клеток были видны отчётливо.

— А теперь, — сказал я, — мы применим наши три правила.

При нажатии на пробел рисунок изменился.

— Ещё раз, — добавил я, снова нажимая на пробел. Рисунок изменился снова. — И ещё.

Точки на экране снова изменили конфигурацию.

Холлус посмотрел на монитор, а затем на меня.

— И что?

— А вот что, — сказал я, нажимая на другую кнопку.

Процесс пошёл сам собой. Три правила автоматически применялись к каждой клетке доски, после чего рисунок изменялся, и компьютер вновь применял три правила к новой конфигурации — и так далее.

Всего через несколько секунд возник первый глайдер.

— Видишь эту группу из пяти ячеек? — спросил я. — Она называется «глайдер», и… а, вон ещё один!

Я коснулся экрана, указывая, куда смотреть.

— Вот ещё один. Смотри, они движутся!

И действительно, они перемещались по экрану поле за полем, оставаясь при этом сплочённой группой.

— Если прогонять эту симуляцию достаточно долго, можно увидеть самые разные рисунки, чем-то напоминающие живые объекты. В общем-то, эта игра и называется «Жизнь». В 1970-м году её придумал математик по имени Джон Конвей. Когда я преподавал в Университете Торонто курсы по эволюции, приходилось демонстрировать её студентам. Конвей был поражён разнообразием форм, которые генерировались тремя простыми правилами. После достаточно большого числа итераций появляется структура, которая называется «глайдер-ружьё» — она через определённые интервалы выпускает новые глайдеры. Такие «ружья» могут создаваться в столкновениях тринадцати или более глайдеров — можно сказать, глайдеры сами себя воспроизводят. Также возникают «пожиратели», которые могут разбивать проходящие мимо объекты; при этом «пожиратели» получают повреждения, но через несколько ходов раны затягиваются. Игра симулирует передвижение, воспроизводство, еду, рост, лечение повреждений и так далее — и всё это из трёх простых правил, примененных к фигурам, которые изначально были расставлены случайным образом.

— Всё ещё не понимаю, к чему ты клонишь, — заметил Холлус.

— Да к тому, что жизнь — при всей своей очевидной сложности — может быть сгенерирована очень простыми правилами.

— И эти правила, по которым проводятся итерации — они представляют… что?

— Ну, скажем, законы физики…

— Никто не спорит с тем, что кажущийся порядок может возникать в результате применения простых правил. Но кто их написал? Для этой вселенной, которую ты мне показываешь, ты упомянул имя…

— Джон Конвей.

— Да. Что же, Джон Конвей — это бог данной вселенной. Всё, что доказывает твоя симуляция — что у каждой вселенной должен быть бог. Конвей был программистом. Бог также был программистом; законы физики и физические константы, которые он разработал, являются программным кодом нашей Вселенной. Разница между вашим мистером Конвеем и нашим Богом вот в чём: до того, как написать программу и запустить её, Конвей не знал, что он получит — и поэтому был удивлён результатами. Наш же Создатель, по-видимому, уже представлял себе результат, и написал код с той целью, чтобы его получить. Можно признать, что всё шло не в точности так, как он предполагал — массовые вымирания дают основания это предположить. Но, тем не менее, кажется очевидным, что Бог намеренно сконструировал Вселенную.

26